数字媒体技术专业延伸方向——特效


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前言

首先数字媒体技术专业内是没有特效这一个方向的,但是可以把它当做一个延伸拓深的方向
       特效可以用maya,3ds max,c4d,houdini等软件来做,各有各的好处,不过作为开发就定位用于制作电影级特效的软件,houdini是具有其他软件无法比拟的优势的。
       Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。

       我认为houdini与maya、3ds max等软件最大的不同,houdini是节点式的操作流程,节点之间互相影响,可以理解为是下面的节点是在上面的节点的运算结果的基础上进行下一步操作的,与maya等软件不同的地方是,在maya中,当你操作到比较靠后的步骤而发现之前的操作有误,需要改正时,maya只能是一步步地撤销操作,或者采用其他的方法来“弥补”,掩饰错误之处,但houdini是可以直接修改上层的节点,然后下层的节点在修正之后的节点的运算结果的基础上再进模拟运算,无疑这样的操作方式是具有很大的优势的。
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       而且houdini可以将已操作的节点运算结果储存到磁盘上,后续的操作可以直接从磁盘中读取数据进行下面的操作,而关闭软件之后再打开也可以省去需要再花费大量时间来运算出上面的模拟结果的麻烦,当然缓存的量有时是会比较大的,特效软件嘛。
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Houdini是划分为多个模组的
模组
Objects Object scene 场景描述模块
SOPs Surface OPerations 表面编辑模组
POPs Particle OPerations 粒子编辑模组
CHOPs CHannel OPerations 通道编辑模组
COPs Compositing OPerations 图像合成模组
SHOPs Shader OPerations 材质编辑模组
VOPs Vex OPerations VEX模组
Outputs Render outputs 渲染输出模块
DOPs Dynamics OPerations 动力学编辑模组

SOP模组

主要为(但不止与)对表面的效果制作,为houdini多个模组的基础,对houdini的学习基本都是从SOP模组开始,在此模组会涉及到object merge、transform、normal、curve、box、color等一大堆基础的节点,还会涉及到solver类的节点以及用到VEX的wrangle类节点等。
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我学习这个部分的时候主要是以逐渐熟悉一下houdini的操作,了解它的节点系统为主要目的的,加之这是houdini的基础部分(当然这部分是可以拓展地很深的),接触的时候,啃下了第一个案例之后的几个案例就没有多大的压力了,因为这个部分是开始,而又会遇到一定的困难,是比较容易产生想要放弃的念头的,要是能够克服下来,就会慢慢地尝到甜头,有了继续学习下去的动力。

VEX模组

这个模块的学习大致上是和C语言的学习是一样的,更多的就是在houdini里面它的效果是实时可视的反馈的,相对其他模组来说VEX模组的学习会比较枯燥一点(主要与代码打交道),但是熟悉下来也会感受到它的魅力,尤其在VOP节点里面需要用上很多节点来实现一个深一点点的效果时,用代码就会比较高效快速了,当然无论使用哪一种方法,在头脑中都必须要有一个比较清晰的思路才能把效果实现。

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Vex是houdini里的一种脚本语言,跟C语言比较相似
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多数节点的参数框里填写的是HScript
Attributewrangle框里填写的是VEX

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POP模组

主要就是制作粒子特效,此外可将粒子copy上polygon,制作各种形同粒子的小块效果,还可使用实例的方式制作一些需要大范围大量的重复物件效果。这个模组的学习我个人觉得是比较有趣的,尤其可以用比较简单的内容去实现一些比较酷炫的效果。

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PYRO模组

主要制作烟雾,烟火,燃烧等效果,多与POP粒子结合使用。

这个模组不建议轻易尝试,有毒!

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DOP模组

动力学模组,多用于模拟解算碰撞破碎效果。

嗯,调效果,调参数吧,也有毒的。

       RBD(Voronori Fracture)
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       VDB撒点boolean破碎
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       Solid破碎
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COP模组

对图层效果的进一步处理。

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SHOP模组

houdini的材质模块,精细的模型搭配恰当的材质可制作媲美现实的效果。
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总的来说,学习houdini需要有很清晰的思路,有一定的想法,就是对效果在脑子里要有个大概的构想,要有毅力,不怕苦的品质,熬夜爆肝是经常的啦,不过要是能把时间合理安排好,提高效率,就好很多了。学习这个是需要投入大量的时间的,不过我们专业好像没有哪个方向是不需要投入大量的时间的。

另外还有一些国际主流特效公司对软件技能的要求

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对几个CG软件的成品的一个直观体现
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还有算是对数媒技的多个方向的进阶路线
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部分图自网络,案例截图为所学接触到的

文章目录
  1. 1. 前言
  2. 2. SOP模组
  3. 3. VEX模组
  4. 4. POP模组
  5. 5. PYRO模组
  6. 6. DOP模组
  7. 7. COP模组
  8. 8. SHOP模组
  9. 9. 另外还有一些国际主流特效公司对软件技能的要求

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